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SENSATION: Online-Spieler knacken AIDS-Enzym! * KAUFTIPP DER REDAKTION: Fritz, Jürgen – Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten.

PRESSEMELDUNG (ZITAT): „de.nachrichten.yahoo.com – Computerspielern ist gelungen, woran Wissenschaftler seit Jahren vergeblich knabberten: Sie haben die Struktur eines AIDS-ähnlichen Enzyms entschlüsselt. Zwar ist der Durchbruch lediglich Ergebnis eines Onlinespiels, dennoch könnten die Erkenntnisse für die Forschung von großer Bedeutung sein. (…)“

Quellenangabe zur Veröffentlichung (gesamte Pressemeldung)

BESTELLTIPP DER REDAKTION:

Fritz, Jürgen
Wie Computerspieler ins Spiel kommen

Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten

Herausgegeben von Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM)
Verlag :      Vistas
ISBN :      978-3-89158-547-4
Preisinfo :      12,00 Eur[D] / 12,40 Eur[A]
Alle Preisangaben in CHF (Schweizer Franken) sind unverbindliche Preisempfehlungen.
Legende: UVP = unverbindliche Preisempfehlung, iVb = in Vorbereitung. Alle Preisangaben inkl. MwSt
Preis ist offizieller VLB Referenzpreis
Letzte Preisänderung am 01.02.2011
Seiten/Umfang :      176 S. – 21,0 x 14,8 cm
Produktform :      B: Buch
Erscheinungsdatum :      16.02.2011
Aus der Reihe :      Schriftenreihe Medienforschung der LfM 67

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Dieser Band spannt ein modulares Theoriekonzept auf, mit dessen Hilfe umfassend die Frage erörtert werden kann, wie Computerspieler ins Spiel kommen, wie sie spielen und wie mit ihnen gespielt wird. Die theoretischen Überlegungen geben Antworten auf Fragen, wie sich die Besonderheiten der Spiele mit den Eigenarten der Spieler verbinden, was in einem Spielprozess geschieht, welche Kräfte und Einflüsse sich dort miteinander verbinden und welche Wirkungen sich entfalten können.

Dazu ist es notwendig, den Computerspieler im Zusammenhang seiner Sozialisation, seiner Erfahrungen, seiner Wünsche, Interessen und Fähigkeiten zu sehen.

Das Buch nimmt anhand eines modularen Theoriekonzepts diese Vielschichtigkeit in den Blick und vermittelt so Erkenntnisse, was die Faszinationskraft der Spiele ausmacht, welche Bindungskräfte entstehen und schließlich auch: Welche Chancen und Gefahren von virtuellen Spielwelten ausgehen können.

Zugleich versteht sich das Konzept als Anregung für weiterführende Forschungsaktivitäten.

Aus dem Inhalt:

Dr. Jürgen Brautmeier, Direktor der LfM und Dr. Frauke Gerlach, Vorsitzende der Medienkommission der LfM

Vorwort

Problemaufriss

Struktur der Computerspiele und strukturelle Koppelungen
Computerspiele und virtuelle Spielwelt – Strukturelle Koppelungen und virtuelle Spielwelten – Forschungsergebnisse in Bezug auf strukturelle Koppelungen – Kennzeichen der strukturellen Koppelung – Prozessuale Verläufe der strukturellen Koppelung bei Computerspielen

Spielprozess – Dynamik und Motivation
Was einen Spielprozess kennzeichnet – Was unter ‚Spieldynamik‘ beim Computerspiel zu verstehen ist – Ebenen und Wirkspektren der Dynamik – Prozesse der Spielmotivation – Spieler und ihre Repräsentanten im Spielprozess

Bedeutung der Schemata im Computerspiel
Zum Begriff und zur Funktion von Schemata – Formen der Handlungsschemata – Schemata in Computerspielen – Entwicklung von Schemata im Spielprozess – Aufgabenbereiche für die Ausbildung von Schemata – Angleichungsprozesse – Modell der Assimilations-Akkommodations-Kreisläufe – Problemlösungsprozesse beim Computerspiel als Evaluation von Schemata

Transfer und Transformation
Ausblick – Was sind ‚Transfers‘ ? – Welten und Räume – Intra- und intermondiale Transfers – Kein Transfer ohne Transformation

Transferebenen
Grundlagen für Transferprozesse – Die Grundstruktur des Transfermodells – Transfermöglichkeiten im Bereich ‚Handeln/Aktion‘ – Transfermöglichkeiten im Bereich ‚Sachwissen/Kenntnisse‘

Formen des Transfers
Transfers von Wahrnehmungsschemata – Beispiele für belegbare Formen des Transferns

Transfer und Bewusstsein
Bewusstseinsprozess in der virtuellen Welt – Zur Bedeutung und Funktion des Bewusstseins – Bewusstseinsprozesse beim Transfer – Bewusstsein über Transfers

Bedingungen für das Transfer
Bereitschaft zum Transfer – Akzeptanz des Transfers

Rahmen und Rahmenkompetenz
Rahmen und Schemata – Rahmen für virtuelle Spielwelten – Rahmungswissen und Rahmungskompetenz

Abbildungsverzeichnis

Der Autor:
Prof. Dr. Jürgen Fritz war nach dem Studium der Kunst, Psychologie, Soziologie und Erziehungswissenschaft als Leiter an der Robert-Bosch-Gesamtschule in Hildesheim tätig. Nach seiner Promotion zum Thema ‚Gruppendynamik‘ arbeitete er mehrere Jahre als Assistent für Kunst und Kunstpädagogik an der Universität Lüneburg. Seit 1980 ist er Professor für Spiel- und Interaktionspädagogik sowie komplexe Kommunikation an der Fachhochschule Köln und Leiter des Forschungsschwerpunktes ‚Wirkung virtueller Welten‘. Zu seinen aktuellen Arbeitsschwerpunkten zählen: Theorie des Spiels, Didaktik und Methodik des Spiels, Gruppendynamik, insbesondere Kooperationsprozesse in Teams, Theorieentwicklung zu virtuellen Spielwelten sowie empirische Forschungsprojekte zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten.

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ACHTUNG! So verdoppeln Sie Ihre Chancen bei Titeln mit Pressemeldungen, bei denen es zu einer Verlosung kommt: Geben Sie mindestens 1 Kommentar zu diesem Beitrag ab. Das ist ganz einfach: Nur auf den Button “(keine) Kommentare” klicken und Ihre Meinung zum Thema abgeben. Dafür werfen wir ein 2. Los in die Lostrommel. Sobald Sie dann in der nächsten Meldung mit dem Preisrätsel zu diesem Buch PER E-MAIL (!) an der Verlosung teilgenommen haben, verdoppeln Sie Ihre Gewinnchance. Natürlich sollte Ihre Antwort PER E-MAIL (!) beim Preisrätsel richtig sein. Der Rechtsweg ist wie immer ausgeschlossen!

Updated: 20. September 2011 — 21:18

2 Comments

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  1. Endlich ist bewiesen, dass Computerspielen zum Wohle der Menschheit ist! Also, auf zum fröhlichen Monster-Meucheln für … äh … ja wofür eigentlich?

  2. Interessant!

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