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Archiv für die 'Videospiele & Computerspiele' Kategorie

SENSATION: Online-Spieler knacken AIDS-Enzym! * KAUFTIPP DER REDAKTION: Fritz, Jürgen – Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten.

Erstellt von Detlef Hedderich am 20. September 2011

PRESSEMELDUNG (ZITAT): “de.nachrichten.yahoo.com – Computerspielern ist gelungen, woran Wissenschaftler seit Jahren vergeblich knabberten: Sie haben die Struktur eines AIDS-ähnlichen Enzyms entschlüsselt. Zwar ist der Durchbruch lediglich Ergebnis eines Onlinespiels, dennoch könnten die Erkenntnisse für die Forschung von großer Bedeutung sein. (…)”

Quellenangabe zur Veröffentlichung (gesamte Pressemeldung)

BESTELLTIPP DER REDAKTION:

Fritz, Jürgen
Wie Computerspieler ins Spiel kommen

Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten

Herausgegeben von Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM)
Verlag :      Vistas
ISBN :      978-3-89158-547-4
Preisinfo :      12,00 Eur[D] / 12,40 Eur[A]
Alle Preisangaben in CHF (Schweizer Franken) sind unverbindliche Preisempfehlungen.
Legende: UVP = unverbindliche Preisempfehlung, iVb = in Vorbereitung. Alle Preisangaben inkl. MwSt
Preis ist offizieller VLB Referenzpreis
Letzte Preisänderung am 01.02.2011
Seiten/Umfang :      176 S. – 21,0 x 14,8 cm
Produktform :      B: Buch
Erscheinungsdatum :      16.02.2011
Aus der Reihe :      Schriftenreihe Medienforschung der LfM 67

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Dieser Band spannt ein modulares Theoriekonzept auf, mit dessen Hilfe umfassend die Frage erörtert werden kann, wie Computerspieler ins Spiel kommen, wie sie spielen und wie mit ihnen gespielt wird. Die theoretischen Überlegungen geben Antworten auf Fragen, wie sich die Besonderheiten der Spiele mit den Eigenarten der Spieler verbinden, was in einem Spielprozess geschieht, welche Kräfte und Einflüsse sich dort miteinander verbinden und welche Wirkungen sich entfalten können.

Dazu ist es notwendig, den Computerspieler im Zusammenhang seiner Sozialisation, seiner Erfahrungen, seiner Wünsche, Interessen und Fähigkeiten zu sehen.

Das Buch nimmt anhand eines modularen Theoriekonzepts diese Vielschichtigkeit in den Blick und vermittelt so Erkenntnisse, was die Faszinationskraft der Spiele ausmacht, welche Bindungskräfte entstehen und schließlich auch: Welche Chancen und Gefahren von virtuellen Spielwelten ausgehen können.

Zugleich versteht sich das Konzept als Anregung für weiterführende Forschungsaktivitäten.

Aus dem Inhalt:

Dr. Jürgen Brautmeier, Direktor der LfM und Dr. Frauke Gerlach, Vorsitzende der Medienkommission der LfM

Vorwort

Problemaufriss

Struktur der Computerspiele und strukturelle Koppelungen
Computerspiele und virtuelle Spielwelt – Strukturelle Koppelungen und virtuelle Spielwelten – Forschungsergebnisse in Bezug auf strukturelle Koppelungen – Kennzeichen der strukturellen Koppelung – Prozessuale Verläufe der strukturellen Koppelung bei Computerspielen

Spielprozess – Dynamik und Motivation
Was einen Spielprozess kennzeichnet – Was unter ‘Spieldynamik’ beim Computerspiel zu verstehen ist – Ebenen und Wirkspektren der Dynamik – Prozesse der Spielmotivation – Spieler und ihre Repräsentanten im Spielprozess

Bedeutung der Schemata im Computerspiel
Zum Begriff und zur Funktion von Schemata – Formen der Handlungsschemata – Schemata in Computerspielen – Entwicklung von Schemata im Spielprozess – Aufgabenbereiche für die Ausbildung von Schemata – Angleichungsprozesse – Modell der Assimilations-Akkommodations-Kreisläufe – Problemlösungsprozesse beim Computerspiel als Evaluation von Schemata

Transfer und Transformation
Ausblick – Was sind ‘Transfers’ ? – Welten und Räume – Intra- und intermondiale Transfers – Kein Transfer ohne Transformation

Transferebenen
Grundlagen für Transferprozesse – Die Grundstruktur des Transfermodells – Transfermöglichkeiten im Bereich ‘Handeln/Aktion’ – Transfermöglichkeiten im Bereich ‘Sachwissen/Kenntnisse’

Formen des Transfers
Transfers von Wahrnehmungsschemata – Beispiele für belegbare Formen des Transferns

Transfer und Bewusstsein
Bewusstseinsprozess in der virtuellen Welt – Zur Bedeutung und Funktion des Bewusstseins – Bewusstseinsprozesse beim Transfer – Bewusstsein über Transfers

Bedingungen für das Transfer
Bereitschaft zum Transfer – Akzeptanz des Transfers

Rahmen und Rahmenkompetenz
Rahmen und Schemata – Rahmen für virtuelle Spielwelten – Rahmungswissen und Rahmungskompetenz

Abbildungsverzeichnis

Der Autor:
Prof. Dr. Jürgen Fritz war nach dem Studium der Kunst, Psychologie, Soziologie und Erziehungswissenschaft als Leiter an der Robert-Bosch-Gesamtschule in Hildesheim tätig. Nach seiner Promotion zum Thema ‘Gruppendynamik’ arbeitete er mehrere Jahre als Assistent für Kunst und Kunstpädagogik an der Universität Lüneburg. Seit 1980 ist er Professor für Spiel- und Interaktionspädagogik sowie komplexe Kommunikation an der Fachhochschule Köln und Leiter des Forschungsschwerpunktes ‘Wirkung virtueller Welten’. Zu seinen aktuellen Arbeitsschwerpunkten zählen: Theorie des Spiels, Didaktik und Methodik des Spiels, Gruppendynamik, insbesondere Kooperationsprozesse in Teams, Theorieentwicklung zu virtuellen Spielwelten sowie empirische Forschungsprojekte zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten.

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PRESSE: Untersuchung zum Glücksspielverhalten – Teilnehmer gesucht! / Buchtip der Redaktion: “Game Over” von Ilona Füchtenschnieder.

Erstellt von Detlef Hedderich am 10. Mai 2010

PRESSEMELDUNG (ZITAT): Ärzte im Netz: “(…) Ziel ist es, umfassende Erkenntnisse über das Ausmaß der Nutzung von Glücksspielangeboten in Deutschland und die Auswirkungen auf das Leben der Spielenden zu gewinnen.Für die Befragungen sucht das Forschungsteam Menschen im Alter von 14-64 Jahren aus dem gesamten Bundesgebiet, die Glücksspielangebote intensiv nutzen oder in der Vergangenheit genutzt haben. (…)”

Gesamte Pressemeldung lesen.

Empfehlung der Redaktion:

Ilona Füchtenschnieder
Game Over

Ratgeber für Glücksspielsüchtige und deren Angehörige

Verlag :      Lambertus
ISBN :      978-3-7841-1792-8
Einband :      Paperback
Preisinfo :      ca. 6,00 Eur[D] / ca. 6,20 Eur[A] / ca. 10,90 CHF UVP
Alle Preisangaben in CHF (Schweizer Franken) sind unverbindliche Preisempfehlungen.
Legende: UVP = unverbindliche Preisempfehlung, iVb = in Vorbereitung.
Seiten/Umfang :      70 S.
Erscheinungsdatum :      2. Aufl. 05.2010

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Der deutsche Glücksspielmarkt hat sich in den letzten Jahren zu einem bedeutenden Wirtschaftsfaktor entwickelt. Das Glücksspielangebot wird laufend ausgebaut und Spielerschutzmaßnahmen (Residenzverbot, Kleiderordnung, Ausweiskontrollen) verlieren gleichzeitig immer mehr an Bedeutung. Untrennbar mit dem Glücksspiel verbunden ist die Glücksspielsucht. Es handelt sich quasi um zwei Seiten einer Medaille.

Einer Expansion des Glücksspielmarktes folgt unweigerlich eine Steigerung der Zahl derer, die mit dem Glücksspielen Probleme haben oder gar süchtig werden. Handelte es sich früher eher um Einzelfälle, verzeichnet man heute eine zunehmend größere Anzahl von beratungs- und behandlungsbedürftigen Glücksspielsüchtigen. An diese Menschen, die einen Weg aus der Sucht suchen, und ihre Angehörigen richtet sich der vorliegende Ratgeber. Er enthält grundlegende Informationen über die verschiedenen Glücksspiele und das Krankheitsbild Glücksspielsucht, die Arbeit von Selbsthilfegruppen, die im Bereich Glücksspielsucht tätig sind, sowie Hinweise auf ambulante und stationäre Beratungs- und Behandlungsangebote. Im Anhang befinden sich aktuelle Literaturhinweise und hilfreiche (Internet-) Adressen.

Ilona Füchtenschniederleitet die Beratungsstelle für Glücksspielsüchtige des Diakonischen Werkes Herford sowie die Landesfachstelle Glücksspielsucht Nordrhein-Westfalen. Darüber hinaus ist sie langjährige Vorsitzende des Fachverbandes Glücksspielsucht (FAGS). Sie ist Herausgeberin und Autorin zahlreicher Publikationen, die sich mit gesellschaftlichen, sozialen und therapeutischen Aspekten des Glücksspiels und der Glücksspielsucht befassen. Sie ist eine engagierte und streitbare Fürsprecherin der Betroffenen und hat die öffentliche Diskussion über das Glücksspiel in Deutschland in den letzten Jahrzehnten entscheidend mitgeprägt.

Jörg Petry, Dr. phil., Dipl.Psychologe, Psychologischer Psychotherapeut. Leitender Psychologe in der ‘Psychosomatischen Fachklinik Münchwies’. Ausbilder der Deutschen Gesellschaft für Verhaltenstherapie und weiterer Ausbildungsinstitute.

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F.E.A.R. – First Encounter Assault Recon, Ultimate Edition

Erstellt von Detlef Hedderich am 25. April 2009

F.E.A.R. – First Encounter Assault Recon, Ultimate Edition

Sierra/Monolith, USA, 11/2008
Game, 2 DVD-Set für Windows XP/2000, Horror, Action, ASIN: B000XSKRNY, USK KJ/ab 18 Jahren, ca. EUR 53.-

www.sierra.com

Dieses Set enthält das Hauptspiel „F.E.A.R.“ sowie die beiden Add-ons „Extraction Point“ und „Mission Perseus“.
„F.E.A.R.“ (erschienen 2005):

In einem geheimen Forschungslabor, bezahlt von der US-Regierung, laufen die dort geschaffenen Clon-Krieger Amok. Angeführt von dem telepathisch veranlagten Paxton Fettel töten sie ihre Wachen und machen sich im Anschluss daran, das Gelände zu verlassen. Was genau sie wollen, ist nicht bekannt. Eines ist jedoch sicher – wird Fettel ausgeschaltet, ist die Clon-Armee keine Bedrohung mehr.

Um dies zu bewerkstelligen, schickt das Militär ein kleines Sonderkommando los, das First Encounter Assault Recon-Team; spezialisiert auf paranormale Zwischenfälle.

Doch vor Ort angekommen, erleben die Mitglieder des Teams eine Überraschung. Zum einen ist Fettel nicht allein, denn er wird von einem ca. achtjährigen Mädchen namens Alma unterstützt, das ebenfalls über paranormale Fähigkeiten verfügt. Zum anderen wenden sich die verbliebenen Wachen der Forschungseinheit plötzlich gegen das F.E.A.R.-Team – ein Kampf an allen Fronten entbrennt.

„F.E.A.R. Extraction Point“ (erschienen 2006):

Dieses Add-on setzt exakt am Ende des Hauptspiels an und erzählt die Geschichte nahtlos weiter. Durch die jüngsten Ereignisse überrascht, muss sich der Protagonist durch eine U-Bahn zu einer Klinik durchschlagen, um sich dort mit einer Team-Kameradin zu treffen und noch offene Fragen zu klären. Doch auch die Clon-Armee sowie Sicherheitsbeamte der Forschungseinrichtung sind vor Ort…

„F.E.A.R. Mission Perseus“ (erschienen 2007):

Dieses Add-on spielt während und nach dem Hauptspiel und bietet einen neuen Protagonisten, der Mitglied eines zweiten F.E.A.R-Teams ist. Gemeinsam mit seinen Kameraden soll er in der geheimen Forschungseinrichtung nach Daten eines zweiten Projekts suchen, welches sich Projekt Perseus nennt. Doch die Verantwortlichen sind nicht begeistert von dieser Idee und versuchen, die Beweise zu vernichten, gleichzeitig aber etwas Genmaterial einer Quelle zu sichern, die essentiell für alle Projekte dieser Anlage zu sein scheint – die achtjährige Alma.

Eine Armee gut ausgebildeter Söldner dringt in den Komplex ein und schaltet jede Bedrohung aus, während die Clon-Krieger und Sicherheitsbeamten einander bekämpfen. Abermals gerät das F.E.A.R-Team zwischen die Fronten bei dem Versuch, seinen Auftrag zu erfüllen…

Bei „F.E.A.R.“ handelt es sich um einen First Person Shooter mit Gruseleinlagen und ein paar sehr simplen Rätseln. Die meiste Zeit ist der Spieler damit beschäftigt, sich gegen Feinde zu verteidigen und diese mit allerlei Waffen zur Hölle zu schicken – in eine Hölle, aus der Alma Wade und Paxton Fettel zu kommen scheinen.
Denn neben der Mission muss sich der Spieler auch mit den paranormalen Erscheinungen innerhalb des Komplexes befassen. Da tauchen Geister auf, der Spieler erfährt in Skript-Sequenzen mehr über die Vergangenheit seines Protagonisten, und Schemen fliehen vor ihm, um plötzlich in Sackgassen einfach zu verschwinden. Dies alles macht „F.E.A.R.“ zu einem atmosphärischen Horror-Shooter, der einen nicht nur an den Bildschirm zu fesseln versteht, sondern auch mit immer neuen Schock-Momenten zu erschrecken weiß.

Zur Langzeitmotivation tragen auch die klug agierenden Gegner bei, die geschickt in Deckung gehen oder sich sogar welche schaffen, einer gewissen Taktik folgen und auf diese Weise alles andere als leicht zu knacken sind.

Die Waffen, mit denen man gegen die Bedrohung vorrückt, tun ihr Übriges, um aus „F.E.A.R.“ ein erstklassiges Spiel zu machen.

Viel Licht also und kein Schatten? – Leider nein!

Denn auch wenn die Handlung spannend erzählt wird, ähneln sich die Levels vor allem im Hauptspiel sehr. Zudem kommt mit der Zeit eine gewisse Routine und Langeweile auf, wenn man immer gegen den gleichen Gegnertyp kämpfen muss. Mit der Zeit beschleicht einen außerdem der Verdacht, dass manche Levels nur dazu dienen, das Spiel in die Länge zu ziehen. Die Handlung wird nicht vorangetrieben, man kämpft sich eben so durch, weil einem das Spiel keine andere Wahl lässt.

Dies gilt auch für die beiden Add-ons, obwohl sich dies im zweiten Add-on deutlich gebessert hat.

Die Steuerung, für einen Shooter typisch mit den WASD-Tasten und der Maus, ist flüssig und bietet keine Kritikpunkte, der Sound unterstützt die Atmosphäre und die verwendete Engine spielt ihre Stärke in den engen, düsteren Räumen und Gängen der Levels voll aus, verliert aber ein wenig bei Außenlevels.

Zartbesaitete Spieler und jene, die mit Blut und Gore nichts anfangen können, sollten sich jedoch von diesem Spiel fernhalten, denn die Alterseinstufung KJ wurde zu Recht vergeben. Obwohl es gegenüber dem englischen Original geschnitten wurde, ist der Anteil an entsprechenden Szenen enorm hoch.

„F.E.A.R.“ ist ohne Zweifel ein atmosphärisches Spiel und ein Glanzpunkt seines Genres, hat aber auch einige kleine Schwächen. Dennoch fesselt es auf Stunden an den PC und macht Lust auf das bald erscheinende „F.E.A.R. 2 – Projekt Origin“. (GA)

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F.E.A.R. Mission Perseus (Add-On) (DVD-ROM)
F.E.A.R. Ultimate Edition
F.E.A.R. 2 – Project Origin (Uncut)
F.E.A.R. 2 -Project Origin
F.E.A.R. 2 – Project Origin
F.E.A.R. Ultimate Edition

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